Solo Doentio Porto Alegre by night
Porto Alegre By Night
House Rules V 1.0 (Julho de 2016)
Conforme a necessidade de padronização, estamos disponibilizando as regras da casa para consulta dos jogadores pertencentes a essa crônica. Gostaria de agradecer o pessoal de Curitiba que nos permitiu criar nossas regras baseados no arquivo disponibilizado pelos mesmos.
Para conhecer mais sobre essa crônica consulto a página no facebook: https://www.facebook.com/events/846085008771078/
Obrigado a Todos e boas noites finais.
Diretoria Porto Alegre By Night
Escrito por:
V1.0 (julho 2016) – Rafael Damacena, Fabricio Wendorff, Ivan Freitas.
Sumario
01.Regras Gerais
Política de personagem
Ações Downtime
Redlines
Planilha de Personagens
Visitando Outras Crônicas
Visitantes
Transferências
Ações Disciplinares
02.Criação de personagens
03.Personagem Caniçal
04.Experiência
05.Atributos
06.Habilidades
07.Vitae e Alimentação
08.Vitalidade e Dano
09.Moralidade
10.Força de Vontade
11.Antecedentes
12.Qualidades e Defeitos
13.Desafios
14.Combates
15.Frenesi & Rotschreck
16.Disciplinas
17.Rituais
Regras Gerais
Política de Personagem
Cada jogador pode ter um personagem ativo, para sessões ou para ações downtime em nossa crônica, incluindo personagens em transferência. Personagens em downtime podem, submeter ações via e-mail, enquanto permanecerem na área abrangida pela Crônica; participar fisicamente em outras Crônicas do OWbN e ainda atuar e interagir via e-mail.
Personagens inativos, sem qualquer atividade por mais de 3 meses consecutivos, ou com atividade downtime sem participar de pelo menos uma sessão de jogo (live) durante 4 sessões, passarão ao controle da Narração (não se tornando NPC, mas o jogador perdendo o direito sobre ele). A partir desse momento a Crônica poderá utilizar o personagem conforme sua vontade.
Caso o jogador tenha outro personagem em outra crônica, esse personagem não pode interagir com personagens da crônica de forma direta e não pode ceder nada que possa interferir no seu outro personagem de forma direta ou indireta. Se ocorrer interação, o personagem está sujeito a sofrer todas as penalidades da OWBN referente a cláusula inigo Montoya, incluído a perda de ambos os personagens.
Ações Downtime
O jogo downtime, período entre as sessões de jogo (lives) é totalmente encorajado. No entanto, para que o personagem possa ter suas ações validadas, e assim poder usar informações, itens, etc. a diretoria deverá obrigatoriamente estar em cópia em TODOS os e-mails. Alguns itens e/ou informações específicas poderão ainda exigir confirmação Narração da Crônica de origem do item/informação.
Todo personagem pode realizar um número de ações de influências downtime de acordo com seguinte fórmula matemática:
Ações Downtime = mental + lacaios – (5 – moralidade).
Nota-se que ações da personagem e do lacaio são tratados de maneira diferente, isto é, os bônus de ações concedido pelo lacaio devem ser realizados pelo Lacaio apenas, portanto, é necessário especificar quando uma ação está sendo realizada pelo lacaio, do contrário serão sempre tratadas como sendo do personagem, e se exceder o número, serão descartadas.
Não pode designar aos lacaios mais ações que seus pontos neste antecedente. E possível gastar um atributo mental que será descontado no dia da sessão para realizar mais uma ação downtime por característica gasta.
Ações in character são onde há um conversação ou embate entre jogadores ou
Jogador (es) e NPC (s). Cada jogador chamado gasta uma ação IC, para chamar outro jogador. Três ou mais jogadores e ou NPCS consomem duas ações IC do personagem que iniciou o contato. Ações IC realizadas fora da crônica, necessita do gasto em acréscimo de uma ação downtime.
O cálculo para o número de ações IC é:
Ações IC = Social – (5 - moralidade).
Observação:
O uso de status na soma de características de ações sociais será descontado no dia do live.
Redlines
Nós preferimos não anular ações, contudo, reconhecemos que essa ferramenta poderá ser utilizada em ocasiões especiais para a preservação dos interesses da Crônica.
Planilhas de Personagem
Mudanças permanentes de planilha, ou usos contínuos de traits (Influência, Força de Vontade, etc.) deverão ser informadas à Narração antes da ação tomar curso.
O Porto Alegre by Night reconhecerá como válidas apenas as planilhas mantidas e entregues pela Narração (Diretoria) de outras crônicas filiadas à OWbN ou em processe de filiar-se.
Visitando outras Crônicas
Os jogadores deverão obedecer às regras das crônicas que estiverem visitando. Se a crônica visitada exigir que a narração envie a planilha, o jogador deverá notificar esta diretoria e o 'staff' providenciará o envio da planilha para o local desejado.
Visitantes
Jogadores e Narradores de outras crônicas da OWbN são sempre muito bem vindos. Para poder jogar ou agir em nossa Crônica, será necessário que as planilhas dos personagens a serem usados, sejam, preferencialmente, enviadas com pelo menos 02 dias de antecedência pela narrativa do projeto onde o jogador está ativo. As planilhas poderão ser revisadas no intento de conformá-las às regras aqui expostas.
Caso o visitante atrase o prazo de 2 dias de antecedência, automaticamente suas Metadisciplinas passam a não valer, visto que a narração não terá como se atualizar para a narrativa desses poderes. Caso as regras acima sejam descumpridas o Jogador terá direito a construir uma planilha seguindo as regras básicas de criação de personagens novos (pontuação inicial a critério da narrativa.).
Transferências
Caso o Jogador deseje transferir seu personagem de crônica ele deve informar ás diretorias das crônicas de origem e destino e estas realizarão a transferência em comum acordo.
Ações Disciplinares
As ações disciplinares da crônica Porto Alegre by Night serão:
a. Advertência
b. Perda de experiência
c. Suspensão
d. Banimento
O ato irregular será progressivamente punido na ordem acima, podendo, devido à gravidade do ato, receber uma punição de maior grau já de início. A crônica considera como atos irregulares todo ato que viole as regras do OWBN, do “Leis da Noite”, assim como demais regras de civilidade e boa conduta.
Advertência, perda de experiência e suspensão serão julgadas e decididas pela diretoria. Banimento será votado pelos jogadores. Neste caso a diretoria exporá os motivos que levaram ao pedido de banimento e dirá a opinião da diretoria no assunto (favorável, desfavorável ou indiferente). Todos jogadores e STs poderão votar, com exceção do HST que possuirá o voto de minerva.
Observação: Casos omissos, ou quaisquer exceções a regras serão conduzidas de acordo com as necessidades e política da Diretoria, desde que não vão de encontro ao “OWbN Bylaws”.
02.Criação de Personagem
A criação de personagens novos e sua pontuação seguirá as regras da White Wolf (Leis da Noite e demais livros do gênero adequado), os manuais de clã e gênero do OWBN (genre packets) e os estatutos do OWBN.
Pontos de experiência iniciais são decididos pela Diretoria, usando como critério o prelúdio do personagem. Personagens só podem aproveitar experiência não usada do personagem anterior, até o máximo permitido pela “OWBN” ainda que em conjunto com a experiência recebida pelo preludio.
Qualquer personagem para começar como “Reconhecido” deverá possuir Conhecimento Camarilla x1 no mínimo (Lore Camarilla), conhecimento de clã x1 (lore Clã), conhecimento sobre membros x1 (lore membros). Reputação (boa ou má) e amizades de clã não poderão ser compradas em personagens iniciais, devendo ser adquiridas in-game.
03.Personagem Carniçal (Ghoul)
Todo personagem que possuir o Antecedente Lacaios, pode optar por ter Carniçais como seus Lacaios, isso traz vantagens e desvantagens. A principal desvantagem é que em todo jogo, para cada Carniçal possuido, o personagem inicia o jogo com um Ponto de Sangue a menos, para refletir a dedicação em alimentar seu(s) carniçal(is). Os carniçais serão sempre NPCs e suas fichas devem ser feitas sempre acompanhadas de um diretor / narrador, seguindo as regras do livro dos Caniçais para live-action (Liber des Ghoules). Os lacaios podem ter ficha feito através do liber des ghoules a partir da pontuação do antecedente lacaios em nível três, e o gasto de 5 pontos de xp; ou podem ter ficha do liber des ghoules se forem carniçais poderosos; ou carniçais animais.
De acordo com as regras da casa é permitido que você opte por jogar com seu Carniçal em algum live (não em jogos de mesa) ao invés de teu personagem usual, então, detalhar o Carniçal, criando uma história dele, permite uma interpretação mais precisa e certamente mais XP para ser usado com seu personagem.
Eles senguem o mesmo processo de criação de personagens, com a exceção da seguinte alteração na tabela de pontuação:
Atributos (Traits) – 7 / 5 / 3 (obrigatório 1 trait negativo, máximo de 4 traits negativos num total de 3)
Habilidades – 5
Disciplinas – Potência 1.
Antecedentes – 0 (O Carniçal é totalmente dependente de seu regente).
Virtudes – 7 (o personagem já possui uma característica em cada virtude).
Trilha – A média entre Autocontrole e Consciência arredondado para cima (Somente Humanidade é permitido para Carniçais)
Força de Vontade – 2
Pontos de Sangue – 10 (somente 3 podem ser canalizados para Poderes Cainitas, como cura, uso de certas disciplinas, etc).
Qualidades e Defeitos – máximo de 7 (não serão permitidos algumas combinações, os narradores irão auxiliar nesse quesito).
Pontos de bônus – 5 (lembrando que não pode ser compradas disciplinas avançadas com estes pontos).
Carniçais só podem comprar disciplinas físicas (Rapidez, Potência e Fortitude). Para comprar outras disciplinas que não físicas é preciso ter a qualidade de carniçal: Aprender Outras Disciplinas (Qualidade Sobrenatural de 3 Pontos), descrita no livro Liber des Ghoules página 62. Somente as disciplinas Metamorfose e Thaumaturgia não podem ser compradas por carniçais.
Os níveis de disciplinas permitidos para carniçais é limitado pela geração do seu regente, e segue a seguinte tabela, retirada do livro: Ghouls: Fatal Addiction página 71:
Geração do Regente
Nível Máximo em Disciplina
11ª à 13ª
1
9ª à 10ª
2
8ª
3
7ª
3
Carniçais podem aprender algumas habilidades especiais para carniçais, aqui citaremos algumas, os detalhes devem ser pesquisados no livro dos carniçais:
Conhecimento do Sangue: Define o quanto o Carniçal sabe sobre o sangue Vampírico, sobre o laço-de-sangue, sobre gerações, sobre o sentimento que ele tem com seu regente ser um sentimento falso, etc. Isso pode ser usado contra o regente do carniçal, nem todo mundo quer ser escravo de alguém por vontade própria. (Página 51 do Liber des Ghoules).
Encontrar Refúgio: Capacidade do carniçal em encontrar um refúgio seguro, pode ser usado tanto para proteger seu regente em uma emergência, não pode ser usado para encontrar outros vampiros pela cidade. (Página 51 do Liber des Ghoules).
Máscara: Diferente da Máscara para Vampiro, em vez de se passar por mortais, os carniçais podem usar máscara para se passar por Cainitas. (Página 52 do Liber des Ghoules).
Reconhecer Cainita (Sniping): O carniçal tem uma afinidade natural com vampiros, com sucesso num teste social contra a criatura observada, e necessário interagir com o alvo alguns minutos. O carniçal saberá dizer se se trata de um vampiro ou não. Nem Máscara de Mil Faces protege um vampiro deste talento quase sobrenatural. (Página 53 do Liber des Ghoules).
Mordomo (Steward): Um cainita cujo carniçal possua esta habilidade é um cainita de sorte, um carniçal com a habilidade de Mordomo sabe tudo sobre o refúgio do cainita, até mais que ele mesmo. Pode ser usado tanto para defender o refúgio contra invasores, como para servir seu regente com eficiência e segurança durante o dia e durante a noite. (Página 53 do Liber des Ghoules).
Observação: Existem Qualidades, Defeitos e Perturbações próprios para Carniçais, recomendamos que caso queira implementar mais o seu Carniçal que procure estas Qualidades e Defeitos no livro dos carniçais (Liber des Ghoules).
Evoluindo o Lacaio
Os pontos de experiência do seu personagem podem ser transferidos para seu carniçal mas o contrário não. A experiência obtida pela interpretação do carniçal no dia do live poderá ser gasta somente com o mesmo.
04.Experiência
O gasto de experiência deve ser feito aprovado pela Diretoria. Será limitado a 8 pontos por mês, conforme o “OWBN Bylaws”, sendo os critérios de distribuição de experiência:
1 XP = Comparecimento ao LARP (Live Action Role Play)
1 XP = Interpretação adequada do personagem (características negativas, defeitos, qualidades, perturbações, laços de sangue, afetos, desafetos, dissimulações e similares)
2 XP = Caracterização estereotipada (nenhuma caracterização = 0 XP, caracterização mínima = 1XP e caracterização estereotipada = 2XP)
1 XP = Entrega de Relatório. /documentação.
1 XP = Jogar em outra Crônica reconhecida pelo OWBN ou jogar em outras crônicas independentes aumentando a interação do projeto.
1 XP = Auxiliar o projeto POABN (Convites em ON rotativos entre jogadores e com motivação adequada; providenciar local em OFF adequado para o LIVE; auxiliar na ambientação do local ou trazer um novo jogador para participar de uma sessão).
*Diablerie = concede 2 pontos de experiência ao personagem mas não poderá exceder o limite de 8 de experiência em um mês.
05.Atributos
Na criação de personagens, não é permitido que se possua mais traits negativos do que positivos em uma determinada categoria, sendo que os traits negativos contaram no cap de defeitos.
06.Habilidades
Poderes que dependem de atributos específicos serão considerados como 5 (cinco) atributos para efeitos de jogo. Exemplo: Potência 1 recupera atributos físicos relacionados a Força, portanto, recupera 5 (cinco) atributos físicos, independente da natureza.
Consciência/Acuidade: Funcionará com um teste mental estático contra dificuldade 8 (para sentir presença de criaturas sobrenaturais) ou dificuldade 10 (para sentir presença de algum poder ou fenômeno sobrenatural – a dificuldade será igual ao atributo de quem ativou o poder caso seja maior que 10).
Lores (Conhecimentos): Para aprender um nível de conhecimento é necessário um professor com o nível de conhecimento pretendido. Exemplo: busca-se aprender “Conhecimento Camarilla x4”, basta um professor que tenha esse nível de conhecimento. Para utilizar um conhecimento é necessário comprá-lo na planilha, independentemente de ter ouvido falar em listas ou em IC sobre o assunto.
07.Vitae e Alimentação
No início de cada sessão (live) será realizado um teste. Caso o jogador ganhe o teste o personagem terá seu poll de sangue no máximo. Em caso de empate a personagem terá sua poll de sangue dividida pela metade arredondada para cima, se o jogador perder o teste seu personagem terá apenas quatro pontos de sangue. A seguir deve-se subtrair 1 característica para cada carniçal que o jogador tenha. Para personagens com restrição alimentar (defeito Exclusão de Presas e defeito de Clã Ventrue) deve-se subtrair mais 1 característica de sangue.
O Jogador pode, a qualquer momento, desejar que seu personagem vá a caça para se alimentar. Para cada caçada o jogador deverá permanecer 5 min fora de jogo e realizar um desafio simples (bem-sucedido em uma vitória ou empate) ou gastando habilidade sobrevivência ou caça e ganha 2 pontos de sangue.
08.Vitalidade & Dano
Nada a acrescentar no momento.
09.Moralidade
As regras de moralidade e testes de virtude serão conduzidos conforme descrito no livro Leis da Noite (pag. 108).
Para mudança de Trilha de Sabedoria devem ser observados aspectos narrativos e interpretação adequada da mudança psicológica do personagem. As regras a seguir foram baseadas no livro Chaining the Beast (pag. 26 e 27).
Em termos de jogo o personagem pode tentar mudar de Trilha da Sabedoria quando possuir duas ou menos características de moralidade. As virtudes que mudarão devem cair até uma característica (Ex.: se a nova Trilha da Sabedoria utiliza instinto ao invés de auto-controle, o auto-controle deve cair até uma característica antes da mudança de Trilha de Sabedoria).
Quando o personagem atinge os requisitos necessários à troca, ele deve gastar um ponto permanente de Força de Vontade, fazer um ato que viole a hierarquia dos Pecados da atual trilha e esteja alinhado com a nova Trilha. Um teste simples é feito, sem direito a reateste.
Se o personagem possuir duas características de moralidade, apenas uma vitória garante a troca de Trilha, a perda ou empate no teste acarreta em perda de uma característica de moralidade.
Se o personagem possuir uma características de moralidade, vitória ou empate garantem a troca de Trilha, a perda no teste acarreta em perda de uma característica de moralidade e do personagem por consequência.
10.Força de Vontade
Durante a sessão de jogo, um personagem recupera força de vontade conforme está descrito nos livros. No período downtime, intervalos entre uma sessão e outra, a personagem recupera 1 ponto de força de vontade a cada mês.
11.Antecedentes
Recursos
Você possui acesso a dinheiro líquido e disponível. Você possui também alguns investimentos que podem ser resgatados quando necessário. Diferentemente do uso de Finanças, estes recursos estão quase sempre disponíveis e são obtidos automaticamente através de seu trabalho, bens materiais e investimentos.
O número de características gasta em Recursos indica o montante de capital que você possui. Por gastar Recursos temporariamente (que retornam a razão de um nível por mês), você pode empregar seu salário ou ganho regular e tentar retirar o valor indicado na tabela abaixo. Se você gastar Recursos permanentemente, você vende alguns de seus bens.
Note que o limite do que você pode comprar sempre fica sob a aprovação final do Narrador. Usos de Recursos realmente poderosos são feitos com moderação entre as sessões de jogo.
Nível do antecedente
“Recursos”
Classificação
Social
Temporário
(imediato)
Permanente
(Liquidando bens)
0
Pobreza
500,00
Não possui bens
1
Classe C
2.500,00
90.000,00
2
Classe B
7.500,00
250.000,00
3
Classe A
30.000,00
1.500.000,00
4
Rico Emergente
125.000,00
12.000.000,00
5
Multimilionário
750.000,00
75.000.000,00
6
Futuro Bilionário
6.000.000,00
7500.000.000,00
Buscando sistematizar um pouco essa ação, lembramos que não basta apenas declarar o uso da pontuação. Após esse anúncio, o jogador deverá realizar uma Disputa simples, cujo único reteste é a habilidade Finanças, e, de acordo com os resultados, o montante conseguido será alterado da seguinte maneira:
• Vitória – 125% do valor em tabela;
• Empate – 100% do valor em tabela;
• Perder – 50% do valor em tabela.
Transferência de recursos temporários ou permanentes entre jogadores “justificam” a compra do antecedente “recursos” na planilha. As referidas trocas não geram automaticamente o antecedente “recursos”, sempre será necessário o gasto de pontos de experiência.
12.Qualidades e Defeitos
Seguem as regras descritas no livro Leis da Noite (pag. 112). Será possível colocar defeitos após a criação do personagem, contudo eles não valem pontos de experiência a serem gastos.
Exclusão de Presa
Como complemento às regras no livro Leis da Noite, este defeito faz com que a Personagem inicie o jogo com um ponto de sangue a menos, refletindo sua exclusão de presa como uma restrição de caçada.
(Ver tópico Vitae e Alimentação)
13.Desafios
Nada a acrescentar no momento.
14.Combates
Armas: todas as armas terão que ter pelo menos um trait negativo e é impossível retirá-lo com rituais, crafts, etc. Qualquer arma mágica, independente da natureza, pode sofrer alterações pela diretoria para adequar-se ao cenário.
Bombas/Explosivos: têm efeitos narrativos que serão determinados pela Diretoria a depender da cena narrada.
Usaremos apontamentos ou iniciativas por trait a critério na narrativa.
Ordem básica conforme abaixo:
1) Ação Normal (Física, Mental ou Social) com "Alacridade" (iniciativa do maior trait)
OU
1) Ação Normal (Física, Mental ou Social) sem "Alacridade" (iniciativa do maior trait)
2) Rapidez 2 (Física) (iniciativa do maior trait)
3) Rapidez 4 (Física) (iniciativa do maior trait)
obs. devido ao grande número de combinações, outros fatores que interfiram nestes casos serão tratados em particular (ex. méritos, magias de sangue, temporis, esferas, técnicas de luta, etc.)
Para os testes e retestes será considerado a seguinte ordem:
1) Atributo
2) Habilidade
3) Disciplina
obs. devido ao grande número de combinações, outros fatores que interfiram nestes casos serão tratados em particular (ex. méritos, magias de sangue, temporis, esferas, técnicas de luta, etc.)
Pode-se "cortar"(anular) o reteste de alguém com uma Habilidade ou Disciplina que não tenha sido usada em algum reteste na rodada.
obs. mérito "Sorte" e "Força de Vontade" exigem um novo teste.
Reforçando o que já consta no laws, a narração poderá adotar a regra dos “3 segundos” para agilizar ações. Aqueles que não responderem a tempo ou estiverem distraídos perderam vez de agir.
15.Frenesi & Rotschreck
Nada a acrescentar no momento.
16.Disciplinas
Todas as disciplinas precisam ser aprendidas com alguém que tenha o nível idêntico que você quer aprender. Disciplinas únicas de clã só podem ser aprendidas bebendo um ponto de sangue de um vampiro que tenha essa disciplina in clã.
Animalismo
Acalmar a Besta
Dura por 1 cena/hora (o que acabar primeiro), não é um poder discreto (o alvo sabe que algo aconteceu assim como as pessoas que testemunham o uso deste poder). Impede qualquer gasto de força de vontade, inclusive permanente.
Auspícios
Detectar pessoas ofuscadas será usada igual ao descrito no livro de regras Leis da Noite.
Ofuscação
Conforme Leis da noite.
Potência
Para saltos verticais, no nível básica e somado o 1m do valor no salto, no intermediário e somado 3 metros, e no avançado 6 metros.
Presença
Convocação
Conforme descrito no Livro Leis da Noite (pag. 168). Destaca-se que você só pode convocar alguém que conheça - no mínimo alguém com quem já teve a oportunidade de conversar por uns poucos minutos ou que já tenham sido alvo dos poderes da sua Presença anteriormente.
Não e permitido fazer convocação com intuito de causar mal a vítima de convocação.
Rapidez
E somando 2 metros em saltos a distância no nível básico, no intermediário 4 no intermediário e 6 no avançado.
Quietus
Silêncio Mortal
O silêncio gerado apenas impede a execução de magias e poderes que demandem que alguma palavra ou frase ou som seja ouvido para a disciplina ser eficaz (como Trilha das Maldições, Voz da Loucura, etc).
O Toque do Escorpião / Carícia de Baal
A quantidade máxima de pontos de sangue investidos em uma arma pode carregar será igual ao nível de quietos, básico1, intermediário 2e avançado3. Não pode exceder o numero de características da arma.
Serpentis
Forma de Serpente
Funciona exatamente como descrito no livro “Faith and Fire”, gastando 1 ponto de sangue para ativar, demorando 3 rounds para ativar, conferindo um reteste contra agarrar e o veneno dá 7 de dano agravado em mortais.
Tenebrosidade
Braços do Abismo
O número de tentáculos máximo a serem criados é igual ao número da habilidade que o usuário de tenebrosidade tem em ocultismo ou na habilidade de reteste devida por turno.
Necromancia: Linha dos Ossos
Roubar a Alma
O personagem que tiver a alma roubada, permanece na shadowlands por 1 hora ou 1 cena, o que for menor. Se o corpo do personagem for atacado, o mesmo retornará para o corpo imediatamente. O espírito enquanto na umbra dos mortos mesmo que preso a um objeto, retornará ao corpo assim que seu corpo for atacado.
Taumaturgia: Movimento da Mente
Vôo
A descrição deste poder está ambíguo no livro, em uma parte diz que voa-se velozmente em outra em uma velocidade de caminhada, desta maneira, estipula-se a seguinte metrica:
Vôos para cima, em uma velocidade de caminhada lenta (um passo) por nível de movimento da mente, básico, intermediário, avançado.
Vôos para qualquer direção, que não para cima, velocidade de uma caminhada rápida (três passos) por nível de movimento da mente básico, intermediário e avançado.
17.Rituais
Estilhaço Servo
Segue a descrição do ritual que está no Genre Pack Tremere, com o complemento de que o Estilhaço Servo não voa, ele salta somente até a altura do peito do alvo, independentemente do tamanho do alvo que estiver em solo.
Uma vez que acertou o alvo, ele se gruda e fica tentando estaquiar até acabar o efeito ou ser destruído.
Arquivo Para Download
Arquivo em doc: House Rules Poa By Nigth
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